Учебник по Visual C++ .Net

         

Подготовка сцены OpenGL Считая


COpenGL::DrawScene()

{

//====== Создание списка рисующих команд

glNewListd, GL_COMPILE) ;

//====== Установка режима заполнения

//====== внутренних точек полигонов

glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, m_FillMode);

//====== Размеры изображаемого объекта

UINTnx = m_xSize-l, nz = m_zSize-l;

//====== Выбор способа создания полигонов

if (m_bQuad)

glBegin (GL QUADS);

//=== Цикл прохода по слоям изображения (ось Z) for (UINT z=0, i=0; z<nz; z++, i++)

//=== Связанные полигоны начинаются

//=== на каждой полосе вновь if (!m_bQuad)

glBegin(GL_QUAD_STRIP) ;



//=== Цикл прохода вдоль оси X

for (UINT x=0; x<nx; х++, i++)

{

// i, j, k, n — 4 индекса вершин примитива при

// обходе в направлении против часовой стрелки

int j = i + m_xSize,

// Индекс узла с большим Z

k = j+1, // Индекс узла по диагонали

n = i+1; // Индекс узла справа

// Выбор координат 4-х вершин из контейнера

float

xi = m_cPoints [i] . х,

yi = m_cPoints [i] .y,

zi = m_cPoints [i] . z,

xj = m_cPoints [ j ] .x,

yj = m_cPoints [ j ] .y,

zj = m_cPoints [ j ] .z,

xk = m_cPoints [k] .x,

yk = m_cPoints [k] . y,

zk = m_cPoints [k] . z,

xn = m_cPoints [n] .x,

yn = m_cPoints [n] .y,

zn = m_cPoints [n] . z,

//=== Координаты векторов боковых сторон

ах = xi-xn,

ay = yi-yn,

by = yj-yi,

bz = zj-zi,

//=== Вычисление вектора нормали

vx = ay*bz,

vy = -bz*ax,

vz = ax*by,

//=== Модуль нормали

v = float (sqrt (vx*vx + vy*vy + vz*vz) ) ;

//====== Нормировка вектора нормали

vx /= v;

vy /= v;

vz /= v;

//====== Задание вектора нормали

glNormalSf (vx,vyfvz);

// Ветвь создания несвязанных четырехугольников

if (m_bQuad)

{

//====== Обход вершин осуществляется

//=== в направлении против часовой стрелки

glColorSf (0.2f, 0.8f, l.f);

glVertex3f (xi, yi, zi);

glColor3f <0.6f, 0.7f, l.f);

glVertexSf (xj, уj, zj);

glColorSf (0.7f, 0.9f, l.f);

glVertexSf (xk, yk, zk);

glColorSf (0.7f, 0.8f, l.f);

glVertexSf (xn, yn, zn); }

else

// Ветвь создания цепочки четырехугольников


{

glColor3f (0.9f, 0..9f, l.Of);

glVertexSf (xi, yi, zi);

glColorSf (0.5f, 0.8f, l.0f);

glVertexSf (xj, уj, zj);

}

}

//====== Закрываем блок команд GL_QUAD_STRIP

if (!m_bQuad)

glEndO; }

//====== Закрываем блок команд GL_QUADS

if (m_bQuad) glEndO ;

//====== Закрываем список команд OpenGL

glEndList ();

}

Для осмысления алгоритма надо учитывать, что количество узлов сетки вдоль того или иного направления (X или Z) на единицу больше количества промежутков (ячеек). Кроме того, надо иметь в виду, что при расчете освещения OpenGL учитывает направление нормали (перпендикуляра) к поверхности. Реалистичность изображения во многом достигается благодаря аккуратному вычислению нормалей. Нормаль является характеристикой вершины (узла сетки).


Содержание раздела